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Kahoot

Kurzbeschreibung

Kahoot ist ein interaktives Multiple Choice-Quiz. Die Schülerinnen und Schüler können sich mit jedem internetfähigen Gerät (Smartphone, Tablet, Laptop) als Mitspieler einloggen. Die Lehrkraft ist Spielleiter und benötigt ebenfalls ein Gerät (vorzugsweise einen PC oder Laptop) sowie einen Beamer, um die Fragen und Antwortmöglichkeiten an die Wand zu projizieren.

Kahoot eignet sich gut als Warm-up-Übung oder zur Wiederholung von Unterrichtsinhalten (z.B. vor einem Test oder einer Klassenarbeit). Wenn die technischen Voraussetzungen es hergeben, können Schüler auch selbst Kahoots zu einem vorgegebenen Themengebiet erstellen und mit den Mitschülern durchführen.

www.kahoot.com

 

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Kahoot!
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Detailbeschreibung

Bei Kahoot handelt es sich um einen kostenfreien Webdienst. Die Bedienung ist auch über eine App (iOs & Android) möglich. Für den Spielleiter, in der Regel die Lehrkraft, ist zunächst eine Registrierung auf www.kahoot.com notwendig. Die Schüler können ohne Login teilnehmen. Sie benötigen lediglich einen so genannten „Game Pin“ (dazu später mehr). Das Registrierungsverfahren lässt sich beschleunigen, wenn man bereits über ein Google- oder Microsoftkonto verfügt und dieses mit Kahoot verknüpft.

 

Auf der Startseite (oder über die App) können nun Quiz ausgewählt oder selbst erstellt werden. Möchte man sich aus den vorgefertigten Quiz bedienen, nutzt man einfach die Suchleiste. Die Auswahl ist enorm groß. Es lassen sich auch viele deutschsprachige Treffer finden, die sich über alle denkbaren Fachbereiche erstrecken. Um dies einmal mit einigen Beispielen zu untermauern: Sucht man für den WiPo-Unterricht nach einem Quiz zu „Parteien in Deutschland“, zeigt die Seite aktuell 867 Treffer an. Für den Matheunterricht gibt es 325 Treffer zu „Primzahlen“ oder 110 Treffer zur „Flächenberechnung“. Zum Thema „Wortarten“ im Deutschunterricht lassen sich spontan 1.071 Quiz ermitteln.

Sobald ich etwas in die Suchleiste eingebe, werden mir zudem besonders beliebte Kahoots passend zu meiner Suchanfrage hervorgeben. Ich gehe davon aus, dass hier Spielsets angezeigt werden, die bereits besonders häufig gespielt wurden.

 

Das führt mich zum nächsten wichtigen Punkt: Es ist zwar ein großer Vorteil, dass es so viele verfügbare Kahoots gibt, die man theoretisch direkt übernehmen und durchführen könnte, aber dazu sollte man zunächst einmal wissen, dass es sich hierbei schlichtweg um Quiz von anderen Kahoot-Nutzern handelt, die ihr Spielset bei der Erstellung als „öffentlich“ zugänglich markiert haben. Dies entscheidet der jeweilige Urheber selbst und es folgt keine weitere Qualitätskontrolle durch Mitarbeiter des Webdienstes.

Ich rate deshalb davon ab spontan ein Quiz auszuwählen und dies ungeprüft mit einer Lerngruppe zu spielen. Hierbei gab es schon böse Überraschungen, weil die Kahoots Fehler enthielten, unvollständig waren oder für die entsprechende Lerngruppe viel zu leicht oder viel zu schwer waren.

 

Entweder sollten die Kahoots also vorab bereits durch die Lehrkraft getestet werden (man muss sie nicht zwangsläufig spielen – man kann auch einfach in einer Auflistung alle Fragen und Antwortmöglichkeiten einsehen) oder man erstellt ein eigenes Kahoot-Quiz. Dies ist in den meisten Fällen sehr einfach und mit wenig Zeitaufwand umzusetzen.

 

Will man ein eigenes Quiz erstellen, klickt man zunächst auf die lilafarbene Schaltfläche oben rechts mit der Aufschrift „New K!“. Ich habe nun vier verschiedene Möglichkeiten fortzufahren: „Quiz“, „Jumble“, „Discussion“ und „Survey“. In den meisten Fällen ist die Kategorie „Quiz“ das richtige.

Hierbei handelt es sich um das klassische Multiple Choice-Quiz. Bei der Erstellung gebe ich als eine Frage sowie vier Antwortmöglichkeiten ein. Anschließend markiere ich die richtige(n) Antwort(en). Zur optischen Untermalung kann ich noch ein Bild hochladen. Außerdem kann die Zeit, die zur Beantwortung zur Verfügung stehen soll, festgelegt werden. Fertig! Schon kann es mit der nächsten Frage weitergehen.

Habe ich alle Fragen für mein Lernset erstellt, speichere ich und es erscheint nun im Menüpunkt „My Kahoots“. Hier habe ich die Möglichkeit das Quiz erneut zu bearbeiten, an andere Nutzer weiterzuleiten oder letztlich zu starten.

 

Für die Durchführung wird ein Beamer (oder ein großer Bildschirm, z.B. auf einem interaktiven Whiteboard) benötigt. Ich klicke unter „My Kahoots“ bei dem entsprechenden Quiz auf den Play-Button und werde weitergeleitet. Bevor es losgeht wähle ich zwischen zwei Spiel-Modi: „Classic“ (jeder Spieler nutzt ein eigenes Endgerät) oder „Team Mode“ (Spieler schließen sich zu Teams zusammen und nutzen mit mehreren Spielern einzelne Endgeräte gemeinsam). Außerdem lassen sich diverse weitere Spieloptionen auswählen. Ich empfehle die Regel „Enable Answer Streak Bonus“, der standardmäßig aktiviert ist, zu deaktivieren, weil er häufig dazu führt, dass die Ergebnisse verzerrt werden.

 

Nun steht der Spielstart unmittelbar bevor. Im vorletzten Schritt können die Spieler nun beitreten. Über den Beamer oder Bildschirm des Spielleiters wird der „Game Pin“ angezeigt. Hierbei handelt es sich um eine sechsstellige Zahlenkombination. Während der Spielleiter das Spiel über kahoot.com startet, müssen die Spieler nun über ihr Endgerät auf www.kahoot.it gehen und dort den angezeigten Game Pin eintippen. Anschließend werden sie aufgefordert einen Namen einzugeben. Damit es während des Spiels nicht zu unnötigen Störungen oder zur Wahl unangebrachter Namen kommt, lege ich in meinen Klassen immer fest, dass der tatsächliche Vorname eingegeben werden muss. „Spaßnamen“ führen erfahrungsgemäß eher für Unruhe und stören einen reibungslosen Spielablauf.

Hat ein Spieler den Anmeldeprozess durchlaufen, wird sein Name in der Spielerübersicht angezeigt. Hat er oder sie sich nicht an die Namensvorgabe gehalten, kann der Spielleiter den Spieler durch einen Klick auf den Namen entfernen, so dass er oder sie sich neu anmelden muss.

 

Haben sich alle Spieler angemeldet, klickt der Spielleiter auf „Start“ und das Quiz beginnt direkt mit der ersten Frage. Die Frage sowie die vier Antwortmöglichkeiten sind an der Projektionsfläche zu sehen. Auf den Endgeräten der Spieler werden lediglich vier Farben und Symbole angezeigt, die den möglichen Lösungen zugeordnet sind. Dies ist für die Spieler nicht sonderlich datenintensiv, so dass sie auch mit ihrem mobilen Datenvolumen bedenkenlos mitspielen können oder das schulische WLAN nicht sonderlich in Mitleidenschaft gezogen wird.

 

Diese Phase endet sobald der Timer abgelaufen oder alle Spieler eine Antwort abgegeben haben. Zwischen den Fragen werden jeweils die Top5-Spieler mit der aktuellen Punktzahl angezeigt. Es zählt hierbei zusätzlich zur Richtigkeit der Antwort auch die Zeit, die benötigt wurde um zu antworten. Je schneller die richtige Antwort genannt wurde, desto mehr Punkte erhält der Spieler.

Am Ende der gesamten Spielrunde werden die drei besten Spieler auf einem Podium angezeigt. Die Lehrkraft hat nun auch noch die Möglichkeit die Ergebnisse zu speichern. Dies erfolgt in Form einer herunterladbaren Excel-Datei, die eine ausführliche Übersicht zu der gespielten Runde beinhaltet. Man kann jede Antwort jedes Mitspielers nachvollziehen. Sofern es die technische Ausstattung erlaubt, dass alle anwesenden Schülerinnen und Schüler an dem Quiz teilnehmen, kann die Ergebnisübersicht auch als Lernstandskontrolle verwendet werden.

 

Erfahrungen aus dem eigenen Unterricht

– folgt in Kürze –